在游戲主機領域,每年的GDC大會都是主機大廠“秀肌肉”的時間,尤其是六年一度的換代周期之間。但隨著GDC大會的推遲和E3 2020展會的取消,微軟和索尼兩家公司的次時代主機通過網絡發(fā)布的形式吸引了全球游戲業(yè)的普遍關注。
不過,無論是Xbox?Series X還是PS5的發(fā)布會,都展示了大量的技術參數和專業(yè)術語,雖然內行可以看明白,但卻非技術崗同行以及普通玩家一種云里霧里的感覺。
簡單來說,兩家公司的下一代主機從外形來看,一個像空氣凈化器、一個像體重秤;從硬件參數來看,兩個主機都真正從硬件上進入了次世代,甚至3月19日索尼公布了PS5細節(jié)之后,Xbox官方推特還專門在消息下方評論“歡迎來到次世代”。
不過,對于普通玩家來說,兩大主機在游戲性能方面有哪些具體的幫助?在新一輪的主機大戰(zhàn)中,哪一款將會勝出呢?請看GameLook帶來的詳細內容:
硬件誰更好?快100倍的PS5居然才追上Series X
經過數月的宣傳片、博客甚至偶爾泄密之后,微軟終于在3月16日正式確認了次世代主機Xbox Series X的具體參數,甚至邀請外媒試玩、體驗和拆箱;作為主機領域的另一個霸主,索尼也在3月19日公布了新主機PS5的具體參數。從外媒的報道來看,兩家公司都給出了數萬字的詳細參數和技術介紹,但我們不妨簡單來看兩大主機最關鍵的技術對比:
換句話說,索尼PS5的參數雖然比上一代PS4性能“提升了100倍”,但和微軟的Xbox Series X相比,仍然沒有占到任何便宜。從主要部件來看,兩大主機廠商都進入了Zen 2處理器時代,八核16線程的配置可以滿足絕大多數的大作需求;都采用了RDNA2圖形處理器,而且算力都超過了10TFLOPs(每秒萬億次浮點運算)。
從兩家公司給出的具體參數介紹來看,索尼系統(tǒng)架構師Mark Cerny更多的是介紹新主機對比PS4的提升以及光追、硬件特點以及更好的音頻效果,但很難讓玩家一目了然的看懂對游戲的具體幫助。由于兩家公司的硬件配置大部分都不相上下,或許我們可以從之前Xbox Series X介紹的參數一探究竟:
簡單來說,新主機都通過硅片上的兩個四核單位實現8核心16線程處理,Goosen介紹,Series X的其中一個核心(2線程)專門為運行操作系統(tǒng)和前端預留,且單核和整體速度與Xbox One相比有四倍提升,關閉超頻之后的CPU運行峰值頻率為3.8GHz,實際運用中,Xbox Series X把CPU的峰值頻率降到了3.6GHz以下。
Andrew Goossen表示,這么做的原因是,大多數游戲實際上用不到這么高的處理能力,“從一個游戲開發(fā)者的角度來說,我們預計很多人實際上會使用8核,通過與大量開發(fā)者交談發(fā)現,他們絕大多數人都更希望關閉超頻以及更高的頻率”。
不過,作為游戲主機,人們更為關注的是圖形處理能力。在GPU上,微軟已經通過分配給52個計算單元(CU)的3328個著色器提供了12萬億次的浮點運算性能(為了提高良品率,硅片上的56個單元有四個被禁用),并且以1825MHz穩(wěn)定的固定主頻運行。
Andrew Goosen解釋說,“12萬億浮點運算是我們最初的目標,我們希望比Xbox One X的性能至少翻倍,來支持4K60和120幀顯示,我們希望給所有游戲都帶來雙倍的性能提升”。
與PS5發(fā)布會不同的是,微軟還專門介紹了向下兼容,Xbox One、Xbox 360平臺的游戲都可以在Series X平臺運行。而且該公司表示,即使移植版本不使用新功能,也能帶來令人印象深刻的結果,The Coalition公司的Mike Rayner和Colin Penty展示了《戰(zhàn)爭機器5》的Series X版本,而且團隊只用了兩周時間就完成了移植,運行幀率從Xbox One X版本的30fps完美升級到了60fps。
Coalition技術總監(jiān)Mike Rayner說,“兩周的工作就有如此之大的提升,這讓我對于新硬件很樂觀,尤其是考慮到還有那么多未發(fā)掘的性能,《戰(zhàn)爭機器5》還會提升,你們今天看到的東西會保留,在Xbox Series X發(fā)布的時候面向玩家,這款游戲還支持Smart Delivery,所以如果你購買了游戲,那么可以免費在Series X主機上體驗”。
定制化的的320bit存儲接口(看不懂)
除了光追技術之外,業(yè)內討論比較多的另一個話題是機器學習,但由于大多數機器學習并不需要那么高的浮點運算能力,Series X的性能針對這個功能實際上是過剩的,但Andrew Goosen表示,Xbox團隊為此進行了調整:
“我們知道許多推理算法只需要8位和4位整數位置作為權值,而涉及這些權值的數學運算構成了這些算法的大部分性能消耗,所以我們?yōu)檫@個特定的場景添加了特殊的硬件支持。結果是,Series X為8位整數操作提供49個TOP,為4位整數操作提供97個TOP。注意,權值是整數,所以它們是TOP而不是TFLOPs。最終的結果是Series X為機器學習提供了無與倫比的智能”。
很多其他前瞻性的功能也被加入到新硬件,與Nvidia現有的Truing架構一樣,網格著色器也被加入到RDNA 2當中,可以為幾何體細節(jié)帶來大量提升,Goosen透露,“隨著GPU和計算性能的增加,幾何處理越來受到GPU固定功能三角形插值頂點屬性和鑲嵌塊的限制,網格著色通過提供現有GPU工作流程之外的可選擇部分,可以讓開發(fā)者們完全跳過這些固定功能的瓶頸限制。除了提高性能之外,網格著色還給開發(fā)者帶來了更多的靈活性和內存空間,它可以讓開發(fā)者增加形狀和物體動畫的細節(jié),并在不犧牲幀率的情況下渲染更復雜的場景”。
《我的世界》DXR效果對比圖
Series X還有更多的強大功能,比如它的GPU可以在著色器之間完成渲染,而不需要CPU參與,為Zen 2內核節(jié)約了大量性能,數據只需要留在GPU即可,大幅提高了游戲性能和運行穩(wěn)定性。
Andrew Goosen說,“如果沒有硬件加速,這些工作完全可以在著色器實現,但將消耗超過13萬億浮點運算。在Series X里,這項工作被分配給專門的硬件,著色器可以同時全性能運行。換句話說,Series X可以在實現光追技術的同時提供超過25萬億浮點運算的性能”。
Series X原生4K渲染(左)與Xbox One S 1080p對比圖
最后一個值得一提的是快速存儲,定制化的NVMe驅動與任何形式的SSD都有很大不同。很多PC的固態(tài)硬盤在起熱之后都會影響性能,就像CPU和GPU一樣,NVMe驅動增加了高速硬件減壓塊用于緩沖CPU工作量,加上(Series X)的DiretStorage功能,微軟演示的多款游戲切換只需要6.5秒,不過該公司并未透露Quick Resume的實際SSD緩存大小。
配置趨同背后,游戲內容才是決勝關鍵
雖然技術控可以用大量的時間去爭論參數之間的毫厘之差,但實際上,作為游戲主機,真正讓用戶接受的還是游戲內容本身。以兩家公司的發(fā)布會為例,很多網友都表示“聽著都快睡著了”,而御三家的另外一個大佬任天堂在發(fā)布新主機Switch時就更注重展示硬件給游戲帶來的幫助。
而且,從上一代主機來看,Xbox One在配置上無疑是碾壓PS4的,但較低的售價(低100美元)、寬容的二手政策給索尼帶來了很大的幫助。更重要的是,《最后生還者》、《神秘海域4:盜賊末路》、《底特律:變人》、《漫威:蜘蛛俠》、《地平線:黎明時分》、《戰(zhàn)神》、《血源詛咒》、《女神異聞錄5》….一系列獨占大作讓配置“不堪一擊”的PS4銷量成功破億,成為史上第二暢銷的家用主機(僅次于PS2)。
發(fā)布區(qū)域來看,索尼PS4初期就在全球48家區(qū)域市場發(fā)售,而Xbox One市場在當時僅有13個。
另外,在游戲本身之外的“花式創(chuàng)新”往往不會被市場認可。比如,雖然微軟對體驗游戲情有獨鐘,但Xbox One推出時的Kinect并未得到消費者的認可,2017年底該公司甚至宣布Kinect適配器停產。
不過,對于新主機,兩家公司目前透露的消息更多是性能上的提升,隨主機發(fā)布的新游戲相關內容還比較缺乏,因此,無論兩個硬件的差別有多大,讓玩家認可的游戲內容才是未來的決勝關鍵。